unity使用脚本修改shader模式 maya做的模型导入到unity3d中,对做出的模型有什么要求?

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unity使用脚本修改shader模式

maya做的模型导入到unity3d中,对做出的模型有什么要求?

maya做的模型导入到unity3d中,对做出的模型有什么要求?

无法导入,导入到引擎中的模型资源,通常必须是多边形。因为FBX只包含顶点,UV,法线,切线,贴图等信息。
毛发根据不同的软件原理不同。如果能把毛发塌陷成多边形的话才能导入。游戏中的头发通常都是美工通过手工或者插件生成多边形。然后到unity中用自写的或者第三方的插件实现摆动的。关于毛的渲染,可以使用一些shader实现。

unity2d特效,可以粒子吗cgwell?

修改粒子的渲染层级 如果你用sprite的shader来渲染粒子能达到效果的话最好了 如果不行,就只能用深度相机了

怎么用shader实现UI的毛玻璃效果?

  我实现了,是通过rendertexture还有动态裁剪的,然后只是由shader来决定形状  倘若不是静态的、不用图片PS。而要动态的效果、unity里面有个“模糊”的镜头特效、可以尝试下

Unity3D开发经常用到什么算法?

第一,unity只是一个工具
第二,算法和数据结构和具体的工具无关
第三,编程基本的算法无非是排序算法、树形结构、链表、队列等
第四,算法根据需要去使用,如果是做游戏,一堆的计算机图形学知识需要掌握,如果做3d,必要的3d知识不能少。如果使用物理引擎,请学好各种物理知识。如果做渲染,请做好shader编程的知识储备。
第五,unity提供了足够多的功能,理解是前提,使用是基础,融会贯通是目的

pbr制作流程是什么?

一、PBR是一种工作流程(制作标准)
在PBR流程下,游戏中场景表现将更加符合物理规则,对于光照的计算也更符合现实,PBR的目标既是基于物理的渲染。
它与传统的工作流程的主要不同点是:
① 贴图的制作流程的改变
② 贴图包含信息的改变。
对符合PBR工作流程的贴图的Shader着色方案。
二、PBR贴图对比传统工作流程贴图
传统流程(主要)
diffuse mapping 颜色贴图
specular map 高光贴图
normal map 法线贴图
……
PBR流程(主要)
albedo map 无光颜色贴图
normal map 法线贴图
metallic map 金属度贴图 或者specular map 高光贴图
roughness 粗糙度贴图
……
三、Unity中PBR工作流程的着色方案
unity内置了两套着色器
Standard,标准着色器(金属)
Standard(Specular Setup) 标准着色器(镜面)