乱世王者和三国志战略版哪个好玩
以cok为原型的《乱世王者》,和《热血三国》等传统模式slg相比有什么进步之处?
以cok为原型的《乱世王者》,和《热血三国》等传统模式slg相比有什么进步之处?
先说下cok这事,相信很多玩家都对2014年的一款战争策略类手游《列王的纷争》有印象,这款史诗级策略游戏,成为当年度作为亮眼的SLG手游之一,玩家在游戏中扮演欧洲中世纪中的一名领主,发展自己的城堡,并同来自各国的玩家一起参与着列王纷争的战斗。当时,这款游戏所倡导的“全球玩家同服战斗”看点,实现了游戏品质和影响力的双赢。
而这款游戏,被玩家熟识的名称就是cok,依托cok良好的口碑和可玩性,腾讯在获得授权后对这一游戏进行了二次开发,也就有了如今的《乱世王者》。
捋清楚这一关系后,再来回答上述问题。2008年前后,借助三国这个大ip,《热血三国》这一网页游戏推出了,游戏以三国历史为背景,玩家可以创建自己的君主,通过任务和活动获得材料建造自己的主城。后续也推出了《热血三国2》、《新热血三国》等续作。每一代都对前作进行了沿袭与创新,在可玩性上显著提升。
但归根结底,这是一款网页游戏,能够承载的游戏需求有限的。作为传统的SLG游戏,热血三国及其续作,还是契合了玩家对于此类型游戏的需求。
一般来说,这款虽说现在看起来还比较粗糙的页游,在当时可谓是“逼格满满”。游戏讲究排兵布阵,前期种植、采矿、冶炼、招将各种内政,中期练兵、练将,科技升级;后期攻城略地,占领三国时期的各种城池,不同兵种组合、技能组合、军事、外交、经济应有尽有,较为完整的模仿和重现三国历史。
换言之,三国志系列所开创的三国SLG游戏的特色玩法被这款游戏很好的继承了。但之前说到了,作为一款页游,“背负了”太多的玩法,也不是啥好事,毕竟不是“人有多大胆,地有多大产”的时代,作为资深三国粉丝的我,玩了几个月的热血三国,还是觉得操作繁琐,耗时费力,比较适合闲时较多的人去玩。
而作为一款以cok引擎二次开发的SLG手游,《乱世王者》的优点在于延续了cok 的联盟玩法,策略思维,兵种训练以及城池建设发展等特点,同时又立足于“三国”这一大ip,毕竟比起以西方视角下的列王征战所带来的熟悉感和征服感,远不如三国乱世中玩家的获得感更强。
另外,从亲手体验来看,《乱世王者》既有精彩剧情的PVE,也是自由度极高的PVP,而且游戏在沿袭传统SLG策略游戏精髓的同时,更是在此基础之上加入了武将委任、帝陵探险和兵法战术等新玩法,使得游戏的策略性更强,可玩性和耐玩性进一步得到提升。
讲道理,要拿新款的手游和之前的页游进行比较,是有点不公平的,毕竟二者存在代差,游戏体验都有差距。但是同样是作为SLG游戏,制作略粗的页游,却可以满足玩家对于这类游戏的各种诉求,也算是一个开创者吧!当然,说到底,技术在进步,后来者在沿袭和创新上肯定要博采众长,才能吸引玩家持续关注吧!
三国志战略版战法摆放顺序?
三国志战略版战法顺序
1、被动战法
被动战法是指:战斗前,使武将自身获得增益的战法;
被动战法不会受到控制状态影响,通常情况下无法被清除;
该种战法生效的优先度为第一位;
例如:一身是胆、锦帆百翎。
2、阵法
阵法是指:战斗前,影响多数武将的战法(一个队伍中只可以存在一种阵法);
阵法不会受到控制状态影响,通常情况下无法被清除;
该种战法生效的优先度为第二位;
例如:八门金锁阵、锋矢阵。
3、兵种战法
兵种战法是指:战斗前,影响特定兵种的战法(一支队伍只能存在一种兵种战法);
兵种战法不会受到控制状态影响,通常情况下无法被清除;
该种战法的生效的优先度为第三位;
例如:西凉铁骑、白马义从。
4、指挥战法
指挥战法是指:战斗前,影响多数武将的战法;
指挥战法不会受到控制状态影响,通常情况下无法被清除;
该种战法生效的优先度为第四位;
例如:乱世奸雄、盛气凌敌。
5、主动战法
主动战法是指:战斗中,武将行动时有一定几率发动的战法(发动几率每个战法上有标注);
需要准备的主动战法在发动时会准备相应的回合数之后才会发动战法的效果,在准备期间可以被控制效果打断;
该种战法生效的优先度为第五位;
例如:天下无双、威震华夏。
6、突击战法
突击战法是指:战斗中,武将进行普通攻击后有一定概率发动的战法;
每回合战斗可以同时触发多个突击战法,缴械状态极其克制此类战法;
该种战法生效的优先度为第六位;
例如:手起刀落、百骑劫营。