dmc鬼泣维吉尔模式怎么开启 玩家等了11年的《鬼泣5》,都有哪里值得期待和购买?

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dmc鬼泣维吉尔模式怎么开启

玩家等了11年的《鬼泣5》,都有哪里值得期待和购买?

玩家等了11年的《鬼泣5》,都有哪里值得期待和购买?

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时至今日,已有种种迹象表明,2019年依旧是一个游戏元年。但在那些欧美大厂一记重拳还未打出时,作为日厂的卡普空今年第二款大作《鬼泣5》即将在3月8日正式发售了……
其实在此之前,卡普空便通过去年的《怪物猎人:世界》和前不久的《生化危机2重制版》给玩家们留下了两个印象:游戏做得好、冷饭炒的香。因此,对于即将到来的《鬼泣5》,玩家们自然也是多了一万分的期待。
辣个男人,他又回来了
划重点一:经典系列的传承,《鬼泣5》或许是系列新巅峰
纵观《鬼泣》系列的发展历史,从2001年《鬼泣1》的诞生到2008年《鬼泣4》的爆红,卡普空用了八年的时间将这一IP发扬光大,并将其打造成了可称得上是业界翘楚的著名系列。
(当年《鬼泣1》的PS2版本)
但在此之后,《鬼泣》便销声匿迹。唯一推出了一款质量平平的DMC版本,还成功恶心了一波老玩家。无疑,包含X博士在内,几乎所有玩过前作《鬼泣》的老玩家都期待着其正统续作。可谁也没有想到,这一阔别竟是十一年。
(带上了“鬼泣”的名字,却未必是款“好游戏”)
在去年的E3展上,卡普空第一次放出《鬼泣5》的宣传片。带上假肢的尼禄,逐渐“孝子化”的但丁,以及风格迥异却依旧酷炫的战斗风格,都给人一种浓浓的惊喜与感动——这次,我们终于不用等到“有生之年”。
划重点二:全新引擎的加持下,无可挑剔的画面与场景表现!
相信一个月前才游玩过《生化危机2重制版》的玩家们,一定对RE这款引擎不会陌生,这次的《鬼泣5》也正是使用了该引擎来进行制作。RE引擎除了能给游戏带来电影级的视觉体验外,还有我们所熟知的惊人优化能力。对中低端配置用户非常友好。
除此之外,《鬼泣5》在场景的构造方面也有不少可圈可点的地方。从目前的实机演示来看,具有工业感的现代化都市,壮观雄伟的跨海大桥,明暗得当的室内图书馆,都会让玩家们在打斗时的临场感更为强烈。
一款动作游戏,单单只有打斗时不够的,《鬼泣》系列的另一大特色便是场景中的解谜。而《鬼泣5》在关卡设计上,自然也少不了“解谜”这一重要元素。甚至前作中的“吊灯跳跃”、“电梯平台”等谜题都能在本作中一一再现。
划重点三:战斗方式革新,玩法降低门槛,共同击败敌人!
说了《鬼泣5》的渊源和亮点,X博士还是得回过头来,谈一谈《鬼泣5》作为一款动作游戏最关键的部分:战斗系统。这次《鬼泣5》所带给玩家的不仅有全新的战斗方式,当然还有那些形态各异的恶魔敌人。
毫无疑问,《鬼泣5》并不是一款“割草刷怪”式的动作游戏,他的娱乐方式在于玩家的技巧性。通俗一点来说,他带给玩家们的“爽”多半还是来源于华丽酷炫的连招,而不是那种“一刀死一片”的感觉。
(新武器“浮士德帽子”)
在这种情况下,不同角色之间所带来的战斗方式差异,也会让本作的可玩性成倍提升。在《鬼泣5》中玩家除了可以操作熟悉的“但丁”和“维吉尔”外,还加入了一名使用召唤物进行战斗,名为“V”的新角色。
相比起其他两位角色“拳拳到肉,刀刀见血”的感觉,新角色“V”的战斗体验可能更加奇妙。“召唤”这一脑洞大开的设计可能也会让其成为最适宜新手操纵的一名角色。
其实,在《鬼泣5》中对于新手比较友好的设定还有很多,最典型的例子就是全新加入的“共斗”模式。
玩家们在游玩时有时能在远处看见一同战斗的恶魔猎人,他们可能是线上的其他玩家。
有的任务甚至更可能发展为共同挑战相应的关卡,比起一贯的“单打独斗”,和朋友一起挑战想必也会有着更加新奇的游戏体验。
课后总结:综合目前的各路消息以及试玩体验来看,《鬼泣5》应该会是一款品质不俗的动作类游戏。这款与玩家们阔别十一年之久的新作,想必也会续写《鬼泣》系列那经典的传奇,X博士认为是一款非常值得一买的游戏。

大获好评的《鬼泣5》有哪些缺点?

玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。
简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。
先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?
不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。
混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。
游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。
维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。
按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?
如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。
V的操控
V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。
这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……
红魂帽子太IMBA
大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……
因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。
虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。
我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。