绝地求生皮肤上色键 快过年了,你最想念家乡的哪种美食?

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绝地求生皮肤上色键

快过年了,你最想念家乡的哪种美食?

快过年了,你最想念家乡的哪种美食?

作为一枚纯正的云南人,逢年过节也好,平日里聚餐也好,最少不得的一样那一定就是土豆!
记得很多年以前,好朋友去了外地工作,每次去看他的时候,好朋友都免不了要嘱咐一句:记得给我带一麻袋云南的土豆哦。
云南人对于土豆的情感,就好像云南的高高山绵延不绝,又好像云南的蓝天白云一望无际,总是那么深沉那么永恒。
云南人吃土豆的方法没有100种,那总也是有几十种的。
油炸(切块、切条、切片、切成花刀……各种样子都有)、素炒(搭配小葱者有之,搭配酸腌菜的也有)、炒火腿丁、黄焖、红烧……煎炒烹炸各种方式都有。
为了能够随时随地都吃到土豆,云南人还把土豆做成土豆片,记得曾经给省外的朋友就寄过土豆片做伴手礼。
所以一回到家总是不忘吃上一碗油炸土豆,再裹上厚厚的辣椒面,香喷喷的味道那就是家的味道啊。

游戏《绝地求生》是使用什么计算机语言编写的,用的什么架构?

一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C ,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是Direct X?——游戏引擎——游戏。Direct X?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C 和少量的汇编语言。至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了软件编程的灵活性。大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些著名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发平台和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。至于引擎核心的开发,Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。