单机rpg游戏日系 PS4上有哪些好玩的日系RPG和漫改二次元游戏?

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单机rpg游戏日系

PS4上有哪些好玩的日系RPG和漫改二次元游戏?

PS4上有哪些好玩的日系RPG和漫改二次元游戏?

超次元游戏海王星 智障阿库娅(为美好的世界献上祝福!)

PS3上有没有日系的好玩点RPG或ARPG游戏?

PS3上我个人认为最好玩的日系RPG就是【薄暮传说】了,各方面几乎无可挑剔,战斗方面可琢磨的东西很多,各类小游戏和支线任务也很丰富。
【闪之轨迹】名气比较大,但我玩下来感觉挺枯燥,也许是因为战斗太死板吧。

同为日本RPG的龙头产品,相比《最终幻想》的名满天下,为何《勇者斗恶龙》只是在日本比较火?

日系rpg的开山始祖,本身素质也高。后续的所有日系rpg都或多或少能看到它的影子,人气当然高。而且每部质量都很高。但是,现在流行多人团体合作,日本的单机游戏就显得太自闭了...

switch四大神级rpg?

1,异度神剑1/2
无论《异度神剑1 决定版》还是《异度神剑2》都是NS上不得不玩的JRPG游戏,说是JRPR的复兴之作也不为过。
剧情深度、人设、战斗系统、美轮美奂的大地图设计无一不令人称道。
2,勇者斗恶龙11S
勇者斗恶龙系列从20世纪90年代发展到如今已有三十多年历史了,即使时代变了那么多,玩家口味变了那么多,《勇者斗恶龙11S》仍然采用最传统的回合制战斗方式,仍然在用它的经典配方为玩家讲述它的故事。
3,八方旅人
就是因为又想吹《八方旅人》了,为什么这么喜欢八方旅人,就是因为每当看到这种像素画风就会回想起曾经那个日式RPG的黄金年代,它们几乎陪伴了一整个童年。
4,最终幻想12
《最终幻想12》开创了ADB(动态次元战斗系统)玩法,虽然骨子里仍是回合制战斗,但是已经摆开了传统RPG的战斗模式,我们可以设定好自动战斗指令开着4倍速一路菜刀队蛮过去,这一系统就能大幅缩减玩家们练级、战斗所需花费的时间,正是这一系统让JRPG的战斗变得不再枯燥、无趣,反而让人觉得挺有意思的,十分值得玩味。

为什么ff15口碑不好?

对游戏的定位错误等四个错误造成ff15口碑不好。
一、 对游戏IP定位的错误认识
随着日系RPG和主机游戏销量的持续萎靡,SE以松田洋祐为首的高层对旗下项目进行了大刀阔斧的改革,其中以手游、页游项目为主导权是顺应时代所需。FFV13项目经过简单的移交转接后就交由给了后来的FF15导演田畑端手中,当时松田洋祐对外宣称是有其它项目需要野村哲也负责,实际却是因为漫长的开发周期与公司手游业务的战略聚焦任务不符。
田畑端拿到野村原案后构思了一个相比野村更为有野心的大企划,总体就是采用沙盒世界加上更为复杂的故事和角色构架。当时公司高层急于想要凭借一款大型开放式的RPG游戏走出日系RPG的局限,打开最终幻想IP的世界格局。最终,沙盒化后的FF凭借不俗的观感体验成功吸引了不少新玩家,但同时空洞的主线流程、RPG游戏性、剧情的丧失也引来了系列老粉丝的不满。另一方面,继开展H5、手游项目运营的接连失败后,SE又将重心转移到了原本的单机游戏上。
二、 影视化推广战略的失误
当时为了更为丰富游戏的世界观和背景,将IP进一步深化,高层决定了FF15电影版《王者之剑》以及动画版《兄弟》的决案。《兄弟》很好的补充了一些角色童年的交互和家庭背景,而《王者之剑》的处境则是极为尴。
首先,电影交代了诺克提斯四人组出发一段时间墙内发生的事,但是没有主角一行人的电影版又使得让人看得一头雾水,而帝国入侵相关的剧本更是不知所云,不知道是为了不提前剧透还是动画开发成本不够。最离奇的是在游戏中这一部分也仅仅只用一个镜头代过去了,令没有看过电影版的玩家莫名其妙。这种依赖电影来推广游戏IP的企划完全没有经过深思熟虑,不管怎么拆解都是两边不讨好。
中国动画外包制作团队也加入到了《王者之剑》的动画制作、剪辑工作
三、 难辞其咎的营销方案
在游戏本体主线关卡和故事内容不足的情况下,田畑端将三个同伴的主线任务作为DLC来卖,如果说游戏主线任务丰富的情况可以理解,而本身就空洞的主线剧情再拿这些DLC来卖,难免会让人怀疑是正篇做完以后拆开卖的。而在全部DLC上线后,官方更是推出了《最终幻想:皇家版》,这难免让第一时间花大价钱购买游戏玩家觉得自己玩的是“乞丐版”,这也是FF15发售后一段时间口碑再次下滑的原因。
一个DLC角色代表一个视角,所以主线诺克提斯看不到黄毛的剧情,当我没玩过RPG游戏?
四、 削减过的主线
说“偷工”一点不为过,FF15的游戏、电影的外包公司包括Digic Pictures、Image Engine、加上中国的在全球有很多家,这么大的团队都不能作出主线吗?答案显然不是,因为是要赶工,成品在最后一个阶段只能削减掉故事主线和一部分故事,以至于连测试的时间都没有。