unity怎么让ui不自适应屏幕
unityui中文本怎么居中?
unityui中文本怎么居中?
可以通过打开左上角的工具栏,然后选择居中图标,双击确认应用就可以进行居中。
unity3d底层架构有哪些?
使用C#编写底层框架,使用lua编写业务逻辑,这是业内最常见的设计方式,还有一个非常成熟的热更新框架 tolua (前称 ulua)。
通常可热更新的有:图片资源、UI预制和lua脚本,而出于跨平台的考虑,C#脚本是不允许进行热更的。
西安千锋教育怎么样?
西安千锋教育还是不错的,是一所很好的IT技能培训机构。千锋是一家拥有核心教研能力以及校企合作能力的职业教育培训企业,秉承“初心至善,匠心育人”的核心价值观,以坚持面授的泛IT职业教育培训为根基,发展至今已布局教育培训、高校服务、企业服务三大业务版块。
作为拥有IT基因和数字技术能力的教育机构,千锋十分注重联手高校和企业协同培养数字化人才,建立数字技能人才培育机制和行业标准,引领新时代职业教育实现高质量发展。
千锋的教育培训业务致力于培养高质量数字化技术技能人才,主要提供大学生技能培训、职后技能培训等,课程涵盖前端、Java、Python、大数据、软件测试、物联网、云计算、网络安全、Unity、区块链、UI/UE设计、影视剪辑包装、商业插画、游戏原画、全媒体运营、产品经理等。
我的游戏出现MAP LOADING FAILED(TEXTURE ERROR)游戏进不去如何解决?
1.起因项目组六月份时做了一次工作室内部测试,收到比较多的反馈是游戏不同玩法间切换时切会加载场景,等待Loading时间比较长,很影响用户体验。当前项目中的很多玩法是由UI加场景共同呈现的,因此,如果要跳转到对应玩法,需要切换到对应场景,玩法退出时,又得重新切回主场景。来回切场景时间确实会比较长,导致游戏体验较差。
2.修改思路将场景相关的内容制作成Prefab,第一次进入的时候异步加载,后续再进入的话,不需要重新加载。对于这个需求,只要简单的写一个玩法Prefab的生命周期管理,实现异步加载及互相切换的逻辑即可。然而把场景做成Prefab是不够的,光照贴图,雾效,反射探针等效果并不能随着Prefab的加载自动切换。因此,需要找到这些效果切换的解决方案。
3.解决光照贴图的切换在Unity里试验了下效果,光照贴图的切换并不是只是在LightmapSettings中替换下贴图就可以切换成功的。经过调研分析,需要把所有受光照贴图影响的Renderer的两个属性lightmapScaleOffset和lightmapIndex设置为正确的属性。在原场景中,在烘好的光照贴图后,这两个属性是正常的。但一旦将场景的根节点拖成Prefab,这些Renderer上的属性丢失了。因此,在写了一个自定义脚本,将需要的数据在制作为Prefab时,序列化到Prefab上。在运行时再跟进序列化的数据刷新一遍Renderer的数据,如此一来效果就可以正常的切换了。 [] public class SceneLightMapData { public RendererInfo[] rendererInfos public Texture2D[] lightmaps public Texture2D[] lightmapsDir } [] public class RendererInfo { public Renderer renderer public int lightmapIndex public Vector4 lightmapOffsetScale }4.解决雾效的切换雾效的切换就比较简单了。只需要修改RenderSettings中雾效相关的设置就好了。 [] public class SceneFogData { public float fogStartDistance public float fogEndDistance public Color fogColor }5.解决反射探针的切换最初并没有关注到反射探针的效果需要处理,因为项目中的是baked的反射探针,以为跟随Prefab一起加载进来,只需要Actvie状态即可,甚至连美术同学都没发现异常。直到有一天TA同学找到我说,反射探针的效果不对,给了我一张FrameDebuger的截图,显示其使用的Texture丢了。经过调研发现,反射探针的texture,需要先把引用关系序列化,再运行时重新设置。具体需要序列化的数据为: [] public class SceneReflectionProbeData { public ReflectionProbe probe public Texture texture }6.小结 在做场景不Loading方案时,主要的难点是将场景相关的数据序列化,然后再运行时实时应用。下图简单的列出了需要处理的数据。