巫师3探索神殿岛底下的通道钥匙 《塞尔达传说:荒野之息》发售两周年,为什么还能被称为“最好的开放世界游戏”?

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巫师3探索神殿岛底下的通道钥匙

《塞尔达传说:荒野之息》发售两周年,为什么还能被称为“最好的开放世界游戏”?

《塞尔达传说:荒野之息》发售两周年,为什么还能被称为“最好的开放世界游戏”?

《塞尔达传说:旷野之息》之所以能在发售两年后,依旧被评为最好的开放游戏。除了游戏风评,更多是因它构架了一个真正自由的世界。
在塞尔达里,你可以不用跟着主线剧情走,甚至摆脱传统RPG任务系统的束缚。「图为塞尔达传说远景」
好吧,其实在我看来,任天堂官方根本没有构建完整的剧情体验,这一点也是任天堂官方至今没梳理清楚的。这也是任天堂在设计《塞尔达传说:旷野之息》时始终贯彻的核心思想:给开放世界以真正乐趣。
在当前多数开放世界游戏中,他们大多有一个行为主线,这条主线是游戏人物进行某种行为的原动力。这条主线连贯支线,构成庞大而复杂的游戏体系。
「图为塞尔达传说」
举个例子,著名RPG《巫师3》的行为主线先是寻找叶奈法,后来转为希里,其实从游戏开始,杰洛特梦到过往的快乐岁月,希里扮演了很重要的角色,这个转折是连贯的,杰洛特的主线便是寻找与冒险。
而在《塞尔达传说:荒野之息》中,当林克睡眼朦胧地醒来,老任就直截了当的抛给了玩家一个大任务:打败魔王,救回公主,拯救被魔王统治的世界。
但在后续的游戏体验中,你会发现塞尔达的大人物根本无法左右游戏进程。因为塞尔达拥有成熟且庞大的神庙探索体系,而广阔开放的大世界设计以及丰富的地形元素,使游戏更具娱乐性。
因此随着游戏的深入,一些玩家会突然发现:在塞尔达里,什么都可以做,可以做饭,可以滑雪,可以探索,可以冒险,可以闲着没事乱逛,但就是不想救公主。
「图为塞尔达公主」
这就是老任在设计塞尔达开放世界时的思路:弱化主线剧情,突出开放世界下的游戏趣味。而更深入的探究,就能提炼出题主所问问题的答案:
塞尔达的开放世界把游戏彻底交给了玩家,甚至是玩法的选择。
这在一众主打剧情导向的开放世界游戏里,无疑是最另类却也是最别具一格的存在。而老任在开放世界趣味性上的探索,更是《塞尔达传说》成功的关键。试想一下,你在哪个开放世界游戏里可以砍树架桥?可以顺风风向飘向更远的远方?可以借助自然天气打怪寻宝?诸如此类的脑洞设计还有很多。
这些内容是塞尔达的核心,也是开放世界的核心,更是塞尔达成功的关键。更能解答为何被称为最好的开放世界游戏。
好啦,这就是我的回答。你觉得《塞尔达传说:旷野之息》如何?欢迎留言讨论。

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