英雄联盟卡莎玩法攻略分享
11.20卡莎出装?
11.20卡莎出装?
1、出门装
多兰剑 血药
卡莎有许多不同类型出装类型,其中比较热门的就是穿甲流玩法的出装了,推荐玩家出门携带多兰剑上场,多兰剑在前期拥有攻击力加成以及小幅的回血效果,在对线的时候平A补刀更加稳定,并且遇到消耗能力比较强的敌人,可以依靠小幅的回血效果从而增加自己线上的续航能力;
2、中期装备
箭袋 十字镐 锯齿短刃
在中期的时候首先确定进化q技能的核心装备,分别是箭袋、十字镐和锯齿,玩家在7级左右的时候就能进化q,优先进化q的优点是特别平滑,最贵的装备也就是875,不会出现憋大剑憋不出来的情况,而且新版本里面锯齿能合成收集者,所以不亏;
3、装备合成选择
海妖之力/狂风之力/盾弓
中期装备选择完毕后之后就是合成传说装备了,这里有三个比较推荐的传说装备,分别是海妖、狂风以及盾弓,三个装备选择一个使用,根据需求进行出装,比如对方肉多就选择海妖,想要提高机动性就选择狂风,提高生存能力的话就选择盾弓,其中狂风和卡莎契合性很高,狂风 w和w闪效果几乎是一样的;
4、后期装备选择
鬼索的狂暴之刃 狂战士胫甲 收集者/绿叉
上面装备全部出完后可以选择补出攻速鞋,然后出羊刀,11级的时候进化e技能,之后的装备可以根据对局情况选择,如果压力不大的话可以把锯齿合成收集者,也可以选择出绿叉,绿叉配合丛刃可以很快打出绿叉的被动,如果感觉锯齿不合适的话可以在进化q技能的时候把它卖掉;
卡莎高端技巧?
卡莎Q技能的艾卡西亚暴雨若地方有小兵会将伤害分散,因此若对拼时时刻注意自身站位,尽量让敌方英雄吃到更多艾卡西亚暴雨的伤害。
二:卡莎W能灵活运用,例如W闪、RW、或是即将被控时将W打出,只要W施法读条已出,被对面控制时也能打出W伤害。
三:进化E后的运用,进化E后释放时还能提供短暂的隐身效果,若我们R过程中开E,敌方就会看不见卡莎R过来的身影,之后只会听到卡莎说“X个”
LOL新版10.6增加“提莫打野”,卡莎或会继续强化,平衡改动低分段或混乱,如何看待?
近期的英雄联盟10.6小范围更新次数相当之快,前脚先是上线了拉克丝双星,后脚就在3月7号又更新了一波皮肤,并将死兆星更名为暗星,同时上架了石头人墨菲特的暗星至臻,只不过石头人的至臻上线后,模型就遭到玩家的取笑称之石头人版“洗衣机”,完全不像是至臻的品质,这形容虽然有点趣味,不过好歹是给石头人上线了新皮。
不过这些并不是英雄联盟10.6更新的重点,相信还是有很多玩家较为在意的是版本游戏环境和英雄属性的平衡改动问题,这回主要改动是猴子,依旧是横跳式反复改动,来回加强削弱已成了猴子改动的惯性,估计猴子到正式服应该会成病恹恹,因为被来回折腾的次数不下五次,接着就是赛娜的改动,调整的内容是赛技能赦除的被动效果,每层黑雾所提供的攻击力由1点下降到0.8点,对于这个改动很多玩家表示看不懂,这个改动对于赛娜没有任何意义,但也有玩家说或许是参考了锤石的改动方向,想让赛娜持续增加的基础永久属性小幅度削弱。
打野加入混子英雄提莫,卡莎胜率偏低或继续加强,但平衡混乱问题未有进度!
如果是这种情况,那赛娜的这个改动就是为了对付此前的“辅助灵魂收集”的操作方法,那从一方面说明,设计师对下路的生态还是保持着下路太强势的思想,所以怎么改动都要对下路削弱一刀,并且改动方法都是极为简单直接,那说到这个问题上,有玩家提到持续压制下路,主要还是设计师不承认对下路改动失败,并且当前的野区生态有一些畸形,那为了让改动失败后的的问题得到平衡,便开始以低分段野区英雄使用率低为由,不断增加打野英雄的数量!
那这里就暴露出设计师对增加打野英雄想法的轻率,首先就打野英雄改动的方向太过于简单,几乎是想将数据上使用频率高的英雄都加入打野,还集中在中上两路的英雄选区,而这些被选取英雄基本是在被动技能上都增加了对大型野怪的伤害属性,在初期加入打野而背改动的英雄有诺手、劫、铁男等,本身这些英雄对线能力强,不仅能在上路牢固掌控敌人推进,这回增加了对也上伤害,玩家下意识认为上单英雄并不是成为打野英雄,也是直接可以进入野区跟打野抢怪,所以这个改动对上中野三路的英雄发育平衡造成了混乱的问题。
但对于改动出现平衡问题,似乎并没有引起到重视,反而在接下来的版本更新中,设计师每回都要提及正在对低高两个段位玩家的打野持续探索中,并且将会继续拓展打野英雄池,那在本次英雄联盟10.6更新的杂谈中,玩家与其交流问到之后还会增加哪些英雄进入打野范围,对此设计师表态到英雄联盟10.6将会有两轮拓展打野英雄数量的调整,在这之后就会放慢进度,而当前考虑到要增加的英雄有:慎、提莫、莫甘娜、婕拉、布兰德、约里克!
在看到这些英雄要被加入到打野池内,玩家也是喜忧参半,其中最具备争议的就是提莫要被加入到野区,按照当前提莫的属性和技能上看,从打野的效率以及对线上的Gank都是极为不理想的英雄,而该英雄所具备的特点就在于隐匿潜藏式偷袭进攻,但要完成这个动作就需要快速发育到六级才行,而当前野区的经济偏低,同时提莫对也伤害除了Q技能有用,毕竟致盲可有效避开野怪在前期的攻击成功次数,来降低自身HP损耗,但提莫毕竟是个脆皮英雄,或许当前设计师是在考虑给提莫在E技能的被动增加对野伤害,但这样一来提莫的发育速度过快也将造成平衡问题,因为提莫前中期是较为强势的英雄,而现在游戏节奏进度快,提莫提前达到中期特别容易针对短手的上单英雄,估计很快就会被设计师削弱,所以提莫加入打野或许没有什么实在意义。
而其他辅助位婕拉和莫甘娜加入打野,不管是Gank还是支援几乎都没有什么影响,同时对游戏进程几乎没有什么作用,然后慎加入打野直接被玩家称之为混子,所以不难发现设计师增加的打野英雄,并不是为了强化低分段玩家对打野的重视,只不过是为了数据上看起来平衡一些,让低分段野区有打野英雄的使用率,而不是让这些英雄有什么实际的打野作用,这样只会导致低分段打野使用率增加,而高分段或许借用这个该开创另类玩法,到时候又陷入到平衡改动的混乱之中。
除了增加打野英雄对谈,在这回其实还说到妮蔻,设计师是表示会让妮蔻所胜任的所有位置都能提高2%的胜率,对之前加强妮蔻AD取得的状态感觉不错,不过最大的问题还是在于之前加强卡莎似乎并没有预计那良好,虽然出场率增加了,但是胜率一直无法提升,现在怀疑是低分段的玩家拉低卡莎的胜率,或许将会对卡莎在做进一步的增强调整,接着玩家还是会问道关于ADC的问题,比如说这次杂谈中说到英雄联盟10.6会不会对老鼠图奇做一下调整,设计师表示这个英雄当前状态不糟糕,相比其他ADC该英雄或许并不吸引玩家,将在此后的版本中对这英雄加入一些突进的效果,或者更好的伏击能力,但目前来看除了团战不能时刻参与,其余还算均衡,那以上就是这次更新的大致方向和情况,至于拳头没意识到平衡混乱问题,现在玩家只能隔岸观火。